====== Kernbegriffe ====== Jedes [[schiffe|Schiff]] und jede [[verteidigung|Verteidigungsanlage]] im Spiel basiert auf drei Hauptwerten (mehr dazu unter [[kampfwerte|Kampfwerte]]), die alle durch deine [[forschung |Forschung]] gesteigert werden ([[waffentechnik|Waffen]], [[schildtechnik|Schild]] und [[raumschiffpanzerung|Panzerung]] - Technologie erhöhen den Basiswert pro Stufe um +10 %): - **[[huelle|Hull]] (Strukturelle Integrität)**: Die physische Gesundheit deines Schiffes. Wenn dieser Wert 0 erreicht, wird das Schiff zerstört. Selbst wenn er nicht 0 erreicht, kann zu hoher Hüllenschaden dazu führen, dass das Schiff vorzeitig explodiert (siehe Explosionsmechanik weiter unten). - **[[schild|Schild]]**: Eine Energiebarrriere, die eingehenden Schaden absorbiert, bevor er den Rumpf erreicht. Schilde regenerieren sich zu Beginn jeder Runde vollständig. - **[[bewaffnung|Feuerkraft]]**: Die Menge an reinem Schaden, die ein Schiff auf sein Ziel abfeuert. ====== So funktioniert eine Kampfrunde ====== Unabhängig davon, wie die Flotten gruppiert sind, wertet die Engine **jedes einzelne [[schiffe|Schiff]] individuell** aus. \\ Hier ist der Lebenszyklus einer Kampfrunde Schritt für Schritt: ==== A. Zielerfassung und Gleichzeitiges Feuer ==== Jedes [[schiffe|Schiff]], das zu Beginn der Runde noch im Spiel ist, darf feuern. Die Zielauswahl erfolgt zu 100 % zufällig. Gleichzeitiges Feuern: Technisch gesehen durchläuft das Kampfsystem die [[schiffe|Schiffe]] nacheinander (von links nach rechts). Da Schiffe jedoch erst am Ende der Runde vollständig vom Schlachtfeld entfernt werden, kann ein Schiff, das in Runde 1 tödlichen Schaden erleidet, in Runde 1 noch einmal seine Waffe abfeuern, bevor es stirbt. ==== B. Rapidfire ==== Bestimmte Schiffe verfügen über [[rapidfire|Rapidfire]] gegen bestimmte Ziele (z. B. [[kreuzer|Kreuzer]] gegen [[leichter_jaeger|Leichte Jäger]]). Verfügt ein Schiff über Schnellfeuer gegen das gerade getroffene Ziel, würfelt es mit einem gewichteten Würfel. Bei Erfolg darf es in genau derselben Runde erneut schießen. Dies kann sich mehrfach wiederholen, bis der Schnellfeuer-Wurf fehlschlägt (mehr dazu auf der Wiki-Seite [[rapidfire|Rapidfire]]). ==== C. Schadensberechnung ==== Wenn der Schuss nicht abprallt, trifft er auf den [[schild|Schild]]. Ist der [[schild|Schild]] stärker als der [[bewaffnung|Angriff]], absorbiert der Schild den Schaden einfach, und sein Wert wird für den Rest dieser Runde verringert. Ist der Angriff stärker als der Schild, sinkt der Schildwert auf 0, und der verbleibende Schaden dringt durch und verringert die [[huelle|Hülle]] des Schiffes. ==== D. Explosionsmechanik (Die 70-Prozent-Regel) ==== Ein Schiff muss nicht unbedingt 0 [[huelle|Huell]] erreichen, um zerstört zu werden. Wenn der Rumpf eines Schiffes unter 70 % seiner maximalen Kapazität fällt, wird es instabil und kann bei jedem weiteren Treffer explodieren. Der Treffer, der den Rumpf auf <70 % reduziert, kann ebenfalls zur Explosion der Einheit führen. \\ Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Schiff explodiert, ist genau proportional zum erlittenen Schaden. Wenn ein Schiff noch 40 % seiner Rumpfkapazität hat, besteht eine 60-prozentige Chance, dass es bei einem Treffer explodiert. ==== E. Die 1-Prozent-Regel ==== Bevor Schaden verursacht wird, prüft die Engine, ob die Feuerkraft des Angreifers mindestens 1 % des gesamten [[schild|Schildes]] des Ziels beträgt. Wenn der Angriff weniger als 1 % des Schildes beträgt: Der Schuss prallt vollständig ab. Es wird kein Schaden verursacht, und auch die Explosionsmechanik kann für diesen Schuss nicht ausgelöst werden. Beispiel: Ein [[leichter_jaeger|Leichtjäger]], der auf einen [[todesstern|Todesstern]] feuert, prallt harmlos von dessen massiven Schilden ab. ====== Tipps zur Optimierung deiner Angriffs- und Verteidigungsflotte ====== === Die „Fodder“-Strategie (Meatshielding) === Da die Zielauswahl zu 100 % zufällig erfolgt, kannst du deine teuren, schlagkräftigen Schiffe (wie [[plasmawerfer|Plasmakanonen]], [[battleship|Schlachtschiffe]] oder [[zerstoerer|Zerstörer]]) schützen, indem du das Schlachtfeld mit billigen Einheiten wie [[leichter_jaeger|Leichtjägern]] oder [[spionagesonde|Spionagesonden]] überflutest. Wenn der Gegner einen massiven Schuss mit 3.000 Schaden abfeuert, ist dieser weitgehend verschwendet, wenn er zufällig eine Spionagesonde mit 40 Rumpftreffen trifft. === ACS-Bestellung === Bei einem Angriff im [[acs|Alliance Combat System (ACS)]] verarbeitet das Spiel die Flotten in der Reihenfolge, in der sie hinzugefügt wurden. Da das Kampfsystem Schüsse von links nach rechts verarbeitet: * Schicke schwere Schiffe zuerst (links): Lass deine [[battleship|Schlachtschiffe]] und [[schlachtkreuzer|Schlachtschiffe]] als Erste im [[acs|ACS]] ankommen. Sie feuern zuerst und zerschlagen die gegnerischen Schilde mit massiven Einzeltreffern. * Schicke leichte Schiffe als Zweites (rechts): Lass deine [[leichter_jaeger|Leichtjäger]] und [[kreuzer|Kreuzer]] etwas später im [[acs|ACS]]-Slot ankommen. Wenn das Kampfsystem zu ihnen kommt, sind die Schilde des Gegners bereits zerstört. Ihre zahlreichen, schwächeren Schüsse treffen direkt auf die ungeschützten Rümpfe und lösen wiederholt die 70-%-Explosionsregel aus.